เกม CODE VEIN II ระบบต่อสู้ใหม่ ถ้าจะกลับมาให้แฟนๆ กรี๊ดแบบเสียงแตก (และกดรีสตาร์ตแบบเสียงไม่แตกแต่ใจแตก) สิ่งที่ต้องปังเป็นอันดับต้นๆ คือ “ระบบต่อสู้” เพราะนี่คือเกมที่เราไม่ได้แค่มองตัวละครเท่ๆ แล้วจบ แต่ต้อง “เท่ให้รอด” ด้วย ซึ่งความเท่ในโลกนี้ไม่ใช่การโพสท่า…มันคือการหลบให้ทัน พาร์รี่ให้แม่น จัด Gift ให้เข้ามือ และบริหาร Ichors ให้พอดีแบบไม่ใช้หมดตอนเจอม็อบตัวแรกแล้วไปยืนหน้าบอสเหมือนคนลืมเติมน้ำมันรถ

ถ้าอ่านไปแล้วอยากพักสมองจากการคิดคอมโบ ลองแวะที่ สมัคร UFABET ได้เหมือนกันนะ เปลี่ยนจาก “กดหลบให้ทัน” เป็น “กดลุ้นให้เข้า” สลับอารมณ์กันไป จะได้ไม่ตึงจนหน้าตาเหมือน NPC ที่เพิ่งโดนโลกทำร้ายมา 7 รอบติด
เสน่ห์ของการต่อสู้ในซีรีส์นี้ คือ “โซลไลก์ที่ให้เราปรุงได้เอง”
ถ้าให้สรุปแบบบ้านๆ Code Vein ไม่ได้ขายความยากอย่างเดียว แต่มันขาย “ความยากที่เราปรับสูตรได้” ผ่าน Blood Code, Gift, Blood Veil และอาวุธ ซึ่งทำให้การต่อสู้ของมันต่างจากโซลไลก์สายดั้งเดิมที่บางทีเหมือนบอกเราว่า “เอ็งก็เล่นแบบนี้แหละ อย่าถามเยอะ”
พอเป็น เกม CODE VEIN II ความคาดหวังของคนเล่นเลยไม่ใช่แค่ “เพิ่มท่าใหม่” แต่ต้องเป็น
- เพิ่มความลื่นไหลของจังหวะ (โดยเฉพาะการล็อกเป้า/กล้อง/การชนฉาก)
- เพิ่มความลึกของทางเลือก (ให้บิลด์ต่างกันแล้วรู้สึกต่างจริง)
- เพิ่มความแฟร์ของระบบ (ตายแล้วรู้ว่าพลาดตรงไหน ไม่ใช่ตายเพราะกล้องหันไปดูวิว)
- เพิ่มความสนุกของการ “รุก-รับ-ดูดเลือด-ปล่อย Gift” ให้เป็นเนื้อเดียวกัน
พูดง่ายๆ คือให้เราแพ้เพราะเราเล่นพลาด ไม่ใช่แพ้เพราะเกมทำหน้าตายแล้วบอกว่า “ก็ยืนผิดที่เองนี่นา” ทั้งที่พื้นที่มันแคบเท่าห้องเช่า
แกนหลักที่ควรรักษาไว้ในเกม CODE VEIN II
ก่อนจะอัปเกรด ต้องรู้ก่อนว่าอะไรคือของดีที่ไม่ควรทิ้ง
ระบบ Gift ที่เป็นเหมือน “ครัวกลางของบิลด์”
Gift เป็นเหตุผลที่ทำให้คนติดเกมนี้ เพราะมันเหมือนเรามีเครื่องปรุงเต็มโต๊ะ จะผัดเผ็ด ต้มยำ หรือกินจืดๆ ก็เลือกได้เอง ภาคต่อควรรักษา “ความหลากหลาย” ไว้ แต่ทำให้ใช้งานสะดวกขึ้น เช่น
- แยกหมวด Gift ชัดขึ้น (บัฟ/ดาเมจ/คุมพื้นที่/เอาตัวรอด/ซัพพอร์ต)
- ทำพรีเซ็ตบิลด์สลับเร็ว (ไม่ต้องกดเปลี่ยนทีละชิ้นจนลืมว่ากำลังจะเข้าบอส)
- มีระบบแนะนำ Gift ที่เข้ากับอาวุธ/Veil ที่เราใช้ (ช่วยมือใหม่แบบไม่ทำให้เกมง่ายเกิน)
Ichors ต้องยังเป็น “ทรัพยากรที่ทำให้เราคิด”
เสน่ห์ของ Ichors คือมันทำให้การกดสกิลไม่ใช่เรื่องฟรีๆ เราต้องชั่งใจว่า “จะกดตอนนี้ดีไหม” และต้องวางแผนว่าจะเติมยังไง ซึ่งเหมาะกับเกมที่อยากให้ผู้เล่นมีจังหวะ ไม่ใช่กดสกิลรัวจนเหมือนปุ่มค้าง
ภาคต่อควรทำให้การเติม Ichors “มีหลายทาง” และเข้ากับสไตล์การเล่นมากขึ้น เช่น
- สายคอมโบเติมจากการโจมตีต่อเนื่อง
- สายแทงค์เติมจากการรับดาเมจแล้วสวน
- สายสถานะเติมจากการติดดีบัฟสำเร็จ
- สายพาร์รี่เติมแบบโบนัส (พาร์รี่แม่น = มีน้ำมันเพิ่ม)
ระบบหลบและการเคลื่อนที่: จุดที่แฟนๆ อยากให้ “ลื่นขึ้นแบบรู้สึกได้”
ในเกมแนวนี้ การหลบไม่ใช่แค่ท่าหนี แต่มันคือ “ภาษา” ที่เราใช้คุยกับบอส ถ้าหลบแล้วเกมตอบกลับแบบหน่วงๆ เราจะรู้สึกเหมือนพูดกับคนที่ตอบไลน์ช้า 3 วัน
Dodge แบบใหม่ที่ชัดเจนขึ้น
ถ้าเป็น เกม CODE VEIN II อยากเห็น Dodge ที่
- แยกความรู้สึกชัดระหว่าง “พุ่ง” กับ “สไลด์” กับ “วาร์ปสั้น”
- มีความแม่นของระยะ ไม่ใช่บางทีพุ่งไปชนเสาแล้วโดนตีฟรี
- มีการ “คุมทิศทาง” ดีขึ้นตอนล็อกเป้า (ไม่ใช่หลบแล้วตัวละครหมุนไปทิศที่ไม่ตั้งใจ)
Stamina/จังหวะการใช้แรง: ทำให้โทษความโลภชัดขึ้น แต่ไม่ลงโทษเกิน
เกมโซลไลก์สนุกเพราะมันสอนเราเรื่อง “อย่าโลภ” แต่ถ้าลงโทษหนักเกิน มันจะกลายเป็น “อย่าทำอะไรเลย” ซึ่งไม่สนุก
ภาคต่อควรทำให้
- การโจมตีหนักใช้แรงจริง แต่คุ้มจริง
- การโจมตีเบาและคอมโบมีพื้นที่ของตัวเอง
- การหลบมีค่าใช้จ่ายที่พอดี ให้ยังมีโมเมนต์พลิกสถานการณ์ได้
พาร์รี่และ Drain: จุดขายที่ควรทำให้ “เท่และคุ้ม” กว่าเดิม
Drain เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์นี้ เพราะมันเชื่อมธีมแวมไพร์กับระบบต่อสู้โดยตรง ไม่ใช่แค่แต่งชุดแวมไพร์แล้วตีดาบเฉยๆ
ทำให้พาร์รี่ “อ่านง่าย ฝึกได้ แต่ยากพอให้ภูมิใจ”
ภาคต่อควรทำให้พาร์รี่
- มีสัญญาณชัดขึ้น (อ่านท่าได้ ไม่ใช่เดาเฟรม)
- มีความเสถียรของ hitbox/ช่วงเวลารับ
- มีรางวัลที่ชัด เช่น เติม Ichors เยอะขึ้น เปิดช่องให้คอมโบ Gift ได้ทันที หรือทำให้ศัตรูติดสถานะเฉพาะ
พูดง่ายๆ คือพาร์รี่ควรเป็น “ทางเลือกของคนกล้า” ที่คุ้ม ไม่ใช่ “ท่าที่ทำไว้ให้มี” แล้วคนส่วนใหญ่ไม่ใช้
Drain แบบแยกบทบาท
อยากเห็น Drain หลายแบบที่มี “หน้าที่” ต่างกัน เช่น
- Drain แบบปลอดภัย: เติมน้อยแต่เสี่ยงต่ำ ใช้ในไฟต์ยาว
- Drain แบบเสี่ยง: เติมเยอะแต่ต้องเข้าใกล้ ใช้ในจังหวะเปิดช่อง
- Drain แบบคอนโทรล: เติมกลางๆ แต่ทำให้ศัตรูชะงัก หรือทิ้งร่องรอยให้เราต่อคอมโบ
- Drain แบบทีม: เติมน้อยแต่กระจาย Ichors ให้คู่หู/เพื่อนใน co-op
ถ้าทำแบบนี้ Drain จะไม่ใช่แค่อนิเมชันเท่ๆ แต่เป็น “เครื่องมือหลัก” ที่กำหนดสไตล์การเล่นได้จริง
Gift โจมตี: อยากให้ภาคต่อทำ “คอมโบระหว่างดาบกับสกิล” ให้เป็นธรรมชาติ
ปัญหาที่เจอบ่อยในเกมแอ็กชัน RPG คือดาบกับสกิลเหมือนอยู่คนละโลก ดาบคือเล่นแบบหนึ่ง สกิลคือกดแบบหนึ่ง แล้วมันไม่ค่อยต่อกันลื่น
ใน เกม CODE VEIN II อยากเห็นการออกแบบ Gift ที่ต่อกับการโจมตีได้ดีขึ้น เช่น
- Gift ที่ “ยืม” โมเมนตัมจากคอมโบ (ตี 3 ทีแล้วกด Gift จะเปลี่ยนเป็นท่าพิเศษ)
- Gift ที่ทำหน้าที่ “ปิดคอมโบ” (finisher) แบบแรงแต่ต้องเข้าเงื่อนไข
- Gift ที่ทำหน้าที่ “เปิดช่อง” เช่น สตั๊น/ผลัก/ตัดท่า เพื่อให้เราเข้าไปตีต่อ
- Gift ที่มีปฏิสัมพันธ์กับสถานะ เช่น ทำให้ศัตรูติด Mark แล้วคอมโบต่อ
ผลลัพธ์คือการเล่นจะลื่นเหมือนเราเต้นไปกับบอส ไม่ใช่ตีๆ อยู่ดีๆ หยุดยืนกดเวทเหมือนกำลังรอโหลดสกิล
อาวุธและสไตล์: ให้ “ความต่าง” ชัดจนคนเปลี่ยนแล้วรู้สึกเหมือนเล่นคนละเกม
ภาคต่อควรทำให้อาวุธแต่ละประเภทมี “ลายเซ็น” และมีเหตุผลให้ใช้มากกว่าค่า DPS
ดาบใหญ่ไม่ควรแค่ช้าแต่แรง
อยากให้มีระบบที่ทำให้ดาบใหญ่ “คุมไฟต์” ได้ เช่น
- ตีแล้วทำให้ศัตรูเสียสมดุลชัดเจน
- มีท่ากัน/สวนที่เหมาะกับอาวุธหนัก
- มีชาร์จที่เลือกได้ว่าจะเสี่ยงเพื่อสตัน หรือปล่อยไวเพื่อดาเมจ
อาวุธเร็วควรเด่นเรื่องจังหวะและสถานะ
อาวุธเร็วควรมี
- โบนัสต่อการติดสถานะหรือ Mark
- คอมโบที่หลบยกเลิกได้บางส่วน (ให้เล่นแบบพริ้ว)
- การเข้าถึงจุดอ่อนของศัตรูง่ายขึ้น
อาวุธระยะไกล: ขอให้มีบทบาทเชิงแท็กติก
ถ้าจะมีระบบยิงหรือโจมตีระยะไกล ภาคต่อควรทำให้มันไม่ใช่ “ยิงเฉยๆ” แต่เป็น
- เครื่องมือเปิดช่อง
- เครื่องมือคุมพื้นที่
- เครื่องมือช่วยทีมใน co-op
เพราะถ้ายิงแล้วแรงเท่าดาบ คนจะถามว่า “แล้วฉันฝึกหลบไปทำไม” แต่ถ้ายิงมีบทบาทแท็กติก คนจะใช้เพื่อแผน ไม่ใช่ใช้เพื่อหนีความจริง
ศัตรูและบอส: ความยากที่ดีคือ “ยากแบบนับถือ” ไม่ใช่ “ยากแบบอยากปิดเกม”
บอสที่ดีทำให้เราตายแล้วอยากกลับไปลองใหม่ บอสที่แย่ทำให้เราตายแล้วอยากไปนอน
เทเลกราฟต้องชัด แต่ยังหลอกได้
ภาคต่อควรทำให้บอสมีท่าที่อ่านได้ แต่มีชั้นเชิง เช่น
- ท่าเดียวกันมีเวอร์ชันช้ากับเร็ว
- มีท่าหลอกที่ลงโทษคนรีบหลบ
- มีท่าจับที่ลงโทษคนยืนชิดเกินไป
เฟสของบอสควรเปลี่ยน “เกมเพลย์” ไม่ใช่แค่เพิ่มดาเมจ
เฟส 2 ที่ดีควรทำให้เราปรับแผน เช่น
- สนามเปลี่ยน มีพื้นที่อันตราย
- บอสเริ่มใช้สถานะ ต้องเตรียมต้าน
- บอสเรียกลูกน้องหรือสร้างโซนคุมพื้นที่
- เปิดหน้าต่างให้ใช้ Drain/Parry แบบมีจังหวะมากขึ้น
บอสควรตอบโต้บิลด์หลากหลาย
เพื่อให้บิลด์ไม่เหลือแค่สูตรเดียว ภาคต่อควรมีบอสที่
- บางตัวต้านเวท แต่แพ้คอมโบประชิด
- บางตัวแพ้สถานะ แต่ลงโทษคนโลภ
- บางตัวแพ้การคุมพื้นที่ แต่บุกหนักถ้าเรายืนเฉย
แบบนี้คนจะรู้สึกว่า “ฉันปรับบิลด์เพราะฉันฉลาด” ไม่ใช่ “ฉันปรับเพราะเกมบังคับให้ใช้ของชิ้นเดียว”
ระบบ Co-op: ทำให้เล่นคู่แล้วสนุกขึ้น โดยไม่ทำให้เล่นเดี่ยวรู้สึกเหมือนโดนทิ้ง
Co-op เป็นเสน่ห์ใหญ่ของซีรีส์นี้ แต่ภาคต่อควรทำให้
- เชื่อมต่อสะดวกขึ้น
- มีคอนเทนต์ที่ออกแบบมาเพื่อร่วมมือจริงๆ
- มีซินเนอร์ยีระหว่างผู้เล่น เช่น คอมโบร่วม, แบ่งบทบาทชัด
ซินเนอร์ยีแบบจับต้องได้
ตัวอย่างที่อยากเห็น
- ผู้เล่น A ทำ Mark → ผู้เล่น B ระเบิด Mark เพิ่มดาเมจ
- ผู้เล่น A เปิดโล่โซน → ผู้เล่น B ร่าย Gift ปลอดภัยในโซน
- ผู้เล่น A ดึงเป้า → ผู้เล่น B วางสถานะ/ยิงเปิดช่อง
เวลาคอมโบติดกัน เกมจะให้ความรู้สึก “ทีมเวิร์ก” จริง ไม่ใช่แค่ “ยืนรุมตี” แล้วจบ
อัปเกรดการอ่านสถานะและข้อมูล: ให้ผู้เล่นวางแผนได้ง่ายขึ้น
หนึ่งในสิ่งที่ทำให้เกมสายบิลด์สนุกคือเรารู้ว่า “อะไรทำงานกับอะไร” ภาคต่อควรช่วยตรงนี้ด้วย
- หน้าจออธิบาย Gift ที่ชัดขึ้น (รวมถึงผลซ้อน/ข้อจำกัด)
- สถานะของศัตรูบอกชัดว่าโดนอะไรอยู่ และเหลือเวลาเท่าไหร่
- มีหน้าทดสอบดาเมจแบบง่ายๆ (เหมือนสนามซ้อม) ให้คนลองบิลด์
เพราะการลองผิดลองถูกมันสนุกนะ…แต่ถ้าลองแล้วไม่รู้ว่าผิดตรงไหน มันจะกลายเป็น “งงแล้วเบื่อ” แทน
ระบบความยากและการเข้าถึง: ยากได้ แต่ขอให้เป็นมิตรกับเวลาชีวิตบ้าง
เกมโซลไลก์มีเสน่ห์ที่ความท้าทาย แต่ภาคต่ออาจเพิ่มทางเลือกที่ไม่ทำลายแกน เช่น
- โหมดฝึกพาร์รี่/ฝึกหลบกับหุ่น
- ตัวเลือกช่วยเหลือเล็กๆ ที่ไม่ลดศักดิ์ศรี เช่น บอกจังหวะท่าบอสแบบนิดเดียว
- ตัวเลือกปรับ UI/กล้อง/ความไว เพื่อให้เล่นลื่นกับทุกคน
มันไม่ใช่การทำให้เกมง่าย แต่เป็นการทำให้เกม “แฟร์” กับผู้เล่นที่มีเงื่อนไขต่างกัน ซึ่งสุดท้ายคนจะเล่นได้นานขึ้น สนุกขึ้น และไม่ต้องหงุดหงิดเพราะสิ่งที่ไม่ใช่ทักษะ
ตัวอย่าง “แนวทางบิลด์ต่อสู้” ที่อยากให้เกม CODE VEIN II รองรับแบบเต็มระบบ
เพื่อให้เห็นภาพว่าถ้าระบบต่อสู้ดีขึ้น แล้วบิลด์จะสนุกขึ้นยังไง ลองดูไอเดียแนวๆ นี้
สายพาร์รี่ดูดเลือด (Risk-Reward ชัดๆ)
- เล่นเน้นอ่านท่าศัตรู พาร์รี่แล้วเติม Ichors เยอะ
- ได้หน้าต่างคอมโบ Gift ฟรีหลังพาร์รี่
- จุดเด่นคือ “เท่แบบคนเล่นเป็น” แต่พลาดทีเดียวก็มีสิทธิ์กลับบ้าน
สายคุมพื้นที่สถานะ (โซนนี้ของฉัน)
- วาง Gift เป็นวง/เส้น ทำให้ศัตรูติดสถานะและช้าลง
- ใช้อาวุธเร็วเก็บงานและต่อ Mark
- เหมาะกับคนชอบวางแผนมากกว่ากดรัว
สายแทงค์ซัพพอร์ต (เพื่อนรักของทีม)
- ดึงเป้า กันหนัก มี Gift ป้องกันทีม
- เติม Ichors จากการรับดาเมจแล้วสวน
- เล่นเดี่ยวก็รอด เล่น co-op ยิ่งมีค่า
สายระเบิดจังหวะเดียว (บิลด์สาย “ขอเปิดช่องครั้งเดียวพอ”)
- เน้นชาร์จ ท่าใหญ่ ดาเมจพุ่ง
- ต้องใช้ระบบทำลายสมดุล/สตันเพื่อเปิดช่อง
- ถ้าจังหวะดีคือหล่อ ถ้าจังหวะพลาดคือ…หล่ออยู่ แต่หล่อล้ม
ช่วงเปลี่ยนอารมณ์: ความลุ้นคนละแบบก็ช่วยคลายความตึงได้
บางทีอ่านเรื่องระบบต่อสู้แล้วสมองเริ่มทำงานเหมือนจะเข้าห้องบอส ทั้งที่เรายังนั่งอยู่หน้าคอมเฉยๆ ถ้าอยากสลับความลุ้นแบบไวๆ ลองแวะที่ ยูฟ่าเบท ได้เลย เปลี่ยนจาก “ลุ้นเฟรมหลบ” เป็น “ลุ้นจังหวะเข้า” แล้วค่อยกลับมาฟินกับความโหดแบบมีศิลป์ต่อ
Endgame และความท้าทายหลังจบเกม: ทำให้คนมีเหตุผลกลับมาเล่นซ้ำ
เกมที่ระบบต่อสู้ลึก ควรมี endgame ที่คุ้ม เช่น
- ดันเจี้ยนท้าทายที่สุ่มเงื่อนไข (แต่ไม่สุ่มแบบเอาแต่ใจจนคนจะร้อง)
- บอสรีแมตช์ที่มีแพตเทิร์นใหม่
- ภารกิจ co-op เฉพาะกิจที่ให้รางวัลด้านแฟชั่น/คอสตูม/ท่าใหม่
- ระบบทดลองบิลด์ที่ทำให้การเล่นซ้ำสนุก เช่น ปลดล็อก Gift สายพิเศษ
จุดสำคัญคือให้การเล่นซ้ำ “ได้ลองอะไรใหม่” ไม่ใช่แค่ “ตีของเดิมให้แรงขึ้น” เพราะคนเล่นสายบิลด์ชอบความแปลกใหม่มากกว่าตัวเลขที่ยาวขึ้นเฉยๆ
ข้อเสนอที่อยากเห็นแบบจริงใจ: ทำให้ “กล้อง” และ “ล็อกเป้า” เป็นเพื่อน ไม่ใช่บอสลับ
ขอแทรกแบบคนโดนมาเยอะ เกมแนวนี้บางทีบอสไม่ใช่ศัตรูในเกม แต่คือกล้องที่ชอบพาเราไปดูผนัง
ภาคต่อถ้าจัดการได้ เช่น
- ล็อกเป้าฉลาดขึ้นในพื้นที่แคบ
- กล้องไม่สะบัดแรงเกิน
- การชนฉากไม่ทำให้คอมโบพังแบบงงๆ
แค่นี้คุณภาพการต่อสู้จะดีขึ้นแบบ “รู้สึกได้ทันที” และคนจะโทษตัวเองมากขึ้น (ซึ่งเป็นสิ่งที่โซลไลก์ต้องการ…แบบเจ็บๆ)
เกม CODE VEIN II ถ้าปรับระบบต่อสู้ให้ลื่นและลึก จะกลายเป็นภาคต่อที่ “ยืนระยะ” ได้ยาวมาก
ภาพฝันของแฟนๆ คือ เกม CODE VEIN II ที่ยังคงเอกลักษณ์เรื่อง Gift, Ichors และ Drain ไว้ แต่ยกระดับทุกอย่างให้ “เป็นเนื้อเดียวกัน” มากขึ้น หลบลื่นขึ้น พาร์รี่คุ้มขึ้น คอมโบดาบกับสกิลต่อกันได้ธรรมชาติขึ้น บอสแฟร์ขึ้น และ co-op สนุกขึ้นแบบมีทีมเวิร์กจริง ถ้าทำได้ เกมจะไม่ใช่แค่โซลไลก์อนิเมะเท่ๆ แต่จะเป็นเกมแอ็กชัน RPG ที่คนเล่นแล้วอยากกลับมา “ลองบิลด์ใหม่” ไปได้อีกนาน
FAQ คำถามยอดฮิตเกี่ยวกับระบบต่อสู้ในเกม CODE VEIN II
ระบบต่อสู้ควรเปลี่ยนเยอะไหม?
ควร “อัปเกรดให้ลื่นและลึก” มากกว่าทิ้งของเดิม เพราะแกนหลักอย่าง Gift/Ichors/Drain คือจุดขายที่ทำให้ซีรีส์นี้ไม่เหมือนใคร
ทำไมพาร์รี่ถึงสำคัญ?
ถ้าพาร์รี่ถูกทำให้คุ้ม มันจะเป็นทางเลือกของคนที่อยากเล่นแบบเสี่ยง-คุ้ม เพิ่มความหลากหลายของสไตล์การเล่น และทำให้การอ่านท่าศัตรูมีรางวัลชัดเจน
Co-op ควรเป็นแบบไหนถึงจะสนุก?
ควรมีซินเนอร์ยีระหว่างผู้เล่น มีคอนเทนต์ที่ออกแบบมาสำหรับการร่วมมือ และเชื่อมต่อสะดวก โดยไม่ทำให้คนเล่นเดี่ยวรู้สึกเสียเปรียบ
อาวุธควรต่างกันยังไง?
ต่างกันที่ “บทบาทและจังหวะ” ไม่ใช่แค่ความแรง เช่น อาวุธหนักควรเด่นด้านคุมสมดุล อาวุธเร็วควรเด่นด้านคอมโบ/สถานะ และระยะไกลควรเด่นด้านแท็กติก
อะไรคือสิ่งที่อยากให้แก้ที่สุด?
กล้องและล็อกเป้า รวมถึงความเสถียรของการชนฉาก/ฮิตบ็อกซ์ เพราะสิ่งพวกนี้ถ้าดีขึ้น ระบบต่อสู้จะดีขึ้นทั้งเกมแบบไม่ต้องเพิ่มบอสสักตัว
เกม CODE VEIN II คือความหวังของคนที่อยากได้โซลไลก์สไตล์อนิเมะที่ “เท่และลึก” ไปพร้อมกัน และถ้าวันหนึ่งภาคต่อมาแบบจัดเต็มจริงๆ เราน่าจะได้ตายอย่างมีศักดิ์ศรี…ตายเพราะพลาดเอง ไม่ใช่ตายเพราะกล้องพาไปดูพื้น (ขอร้องล่ะ!)
และก่อนปิดท้ายแบบสมบูรณ์ ถ้าคุณอยากสลับอารมณ์จากการคิดเฟรมหลบไปเป็นความลุ้นสั้นๆ แวะที่ ทางเข้า UFABET ล่าสุด ได้เลย แล้วค่อยกลับมาฝันต่อว่า เกม CODE VEIN II จะทำให้การต่อสู้มันส์ขึ้นจนเรา “ยอมตายซ้ำ” ด้วยรอยยิ้มได้อีกกี่รอบ